Антоан Георгиев: Виртуалният асистент помага да учиш у дома, но ролята на учителя е незаменима

Игрите са незаменим полигон за виртуалната реалност, въпросът е докъде можем да се потопим в тази изкуствена среда

Разкодирано 10 - Репортаж на Флора Велчева за предаването ''Преди всички''

"Ученикът поставя очилата си и вижда виртуалния асистент. Той се представя и го пита по какъв начин може да бъде полезен. Например можете да питате колко е площта на България и той ще ви зададе отговора." Това казва Антоан Георгиев, последният участник в поредицата "Разкодирано" за отличените с тазгодишните награди „Джон Атанасов“ за принос в компютърните науки. 

"Това са очилата за виртуална реалност", обяснява Антоан при представянето на своя проект „Виртуален асистент “пред студенти от Университета по национално и световно стопанство. Той вярва, че в големия черен "куфар" се крие бъдещето на образованието в България. Ползваме готова библиотека от конкретна наука - в случая география. Работи посредством задаване на въпроси от страна на потребителя, обяснява той. 

"Това е основният принцип - готова база данни и посредством мисловни карти, тези думи биват преобразувани в невронни мрежи  - така протича целият процес."

Виртуалната реалност е променила и ще продължи да променя света ни, правейки го още по-динамично място, убеден е Антоан Георгиев. 

Виртуалното обучение на ученици не е новост за няколко стотин училища в Съединените щати. Поддръжниците на този метод казват, че училище и образование не е задължително да са едно и също нещо, защото така децата се подготвят да придобиват знания за професии, които още не са се появили. 

Също като американските си колеги, Антоан твърди, че новият начин на използване на знанието ще бъде полезен, без да отрича ролята на традиционното училище: 

"Целта е да се упражнява вкъщи все едно е в училище. В училището виртуалният асистент е по-скоро неподходящ. Нашата цел е не да заменим учителите с виртуално подобие, а просто надграждане на знанията, придобити в училище. Ролята на училището и учителя са незаменими - те не могат да бъдат заменени."

Алекс Цветанов от Софийската математическа гимназия и доц. д-р Златогор Минчев помагат на Антоан Георгиев да развие проекта си. Това, което направихме, е своеобразен вариант на Google. В случая, обаче, потребителят няма да използва топтърсачката, а помощта на виртуалния асистент - един от плюсовете му е високото ниво на интеракция, допълва Антоан. "Аватарът е проектиран да изпълнява мимики, което още повече допълва чувството за реалност".

Друг проект на Антоан е „Blumber" – игра, използваща виртуална реалност, в която основен двигател е потребителят. "Игрите са незаменим полигон, когато говорим за виртуална реалност. Те са основният демонстратор на технологията, но въпросът, който поставям е до каква степен ние можем да се потопим в тази изкуствена среда. Моят проект търси отговор на този въпрос."

Антоан опровергава доминиращото мнение, че игрите не носят нищо полезно и са губене на време: "И това е целта на моето включване - да покажа, че игрите могат да бъдат с образователна цел, с изследваща цел."

Антоан Георгиев се опитва да приложи закономерност, открита от психолога Джордж Милър през 50-те години на миналия век - че има горен лимит възможността ни да запаметяваме характеристики в работната си памет: от седем, плюс-минус два елемента. "Когато разбрах за този закон, се замислих за имплементацията във виртуална реалност и изследване не резултатите."

Проектът му е представен на Европейското младежко научно изложение в Полша. Заключението от проекта гласи, че капацитетът ни във виртуална реалност е много по-нисък от този, който имаме в реална среда.

Знанията, които си набавям, не са от хартиен носител. Всичко е онлайн - разказва още Антоан. 

Антоан Георгиев е на мнение, че секторът на технологиите се развива добре в България, но в страната липсва голямо поле за обучение в областта на компютърните игри, затова би искал да учи в чужбина. "Специално платформата, която разработвам, поне засега не се изучава никъде в България. Няма много добри варианти за разработка на игри в България и е възможно да следвам в чужбина, след това да се върна в България."

Моята основна цел е разработка на игри, а в България нямам много добра алтернатива за разработка на игри. Като цяло темата разработка на игри не е толкова популярна в България, обобщава Антоан.

Историята на Антоан е разказана в звуковия файл.


Още от Разкодирано